titre de travail

RELIQUES

Jeu hybride d'actions cachées et de déduction

4 à 6 joueurs - 30 à 40 min

01

Le pitch

Une expédition fouille un site antique. Chacun reçoit en secret une mission : une petite enquête pour mettre la main sur une relique. Tout le monde se déplace à la vue de tous sur le plateau, mais agit en secret depuis son téléphone : on voit OÙ va chacun et QU'il agit, jamais QUOI. Le premier à boucler sa mission, récupérer sa relique et l'amener au dernier lieu sans se faire bloquer l'emporte.

Le coeur hybride

Deux supports verrouillés l'un à l'autre : sans le plateau, plus d'info publique à lire donc plus de déduction ; sans l'app, plus de secret ni de résolution.

Sur la table - public
  • Position des pions et déplacements
  • Objets et reliques (jetons à ramasser)
  • Traces d'action (jeton + son)
  • Qui détient une relique, une fois révélé
Dans l'app - secret
  • Ta mission et sa progression
  • Le contenu de chaque action
  • Le sens caché de chaque objet
  • Ce que les PNJ te révèlent

La carte - 3 zones

Un site en trois zones reliées par des goulots : les Ruines (où vivent les reliques et les indices), le Camp (base et PNJ), les Terres (le dernier lieu).

La carte - 3 zones
LES RUINESLE CAMPLES TERRESTempleTombeauGalerieSanctuaireCryptePontCampHUBBazarAtelierFailleMaraisJungleDocksDERNIER LIEUFalaiseDERNIER LIEU

Le dernier lieu se trouve dans les Terres (Docks ou Falaise) : c'est là qu'on emporte sa relique. Couper un goulot (Pont, Faille) force des détours et change la carte en cours de partie.

Les 4 actions

Une action par tour. Règle d'or : on n'agit jamais invisiblement, seulement de façon ambiguë. Le secret est dans le QUOI, jamais dans le SI.

1

Se déplacer

Public: Le pion bouge

Trace laissée: Aucune

2

Se renseigner

Public: Une action a eu lieu

Trace laissée: Jeton + son (option silencieux)

3

Prendre / Déposer un objet ou une relique

Public: Une action + l'objet change de place

Trace laissée: Jeton + son

4

Saboter

Public: Une action a eu lieu

Trace laissée: Jeton + son

!

Inventaire : 1 relique max. Vol et sabotage : seulement si tu es dans le même lieu que la cible. Agir en silence évite le Gardien, mais ça coûte (temps, argent ou risque).

Les missions - une enquête arborescente

Une mission n'est pas un chemin tout tracé : c'est une enquête pour localiser et récupérer ta relique, faite de deux ou trois noeuds de décision. À chaque noeud, plusieurs pistes au choix qui ont le même coût total mais un type différent - temps, bruit, argent ou risque : le choix est réel, et comme tu pourrais changer de piste, les autres lisent ton parcours mais doutent. Les PNJ sont des machines à info : tu leur apportes un objet, une question ou un pot-de-vin, ils te rendent un indice, une vérification ou un accès. Les objets sont des jetons visibles - on peut se les piquer - mais leur sens pour ta mission reste secret.

Exemple - la mission L'Idole

1

Noeud 1 - localiser la cache

Discret : ramasser 3 fragments dans les Ruines, puis l'Érudit révèle le lieu. Bruyant : voler le carnet d'un rival. Payant : acheter l'info au Passeur.

2

Noeud 2 - ouvrir la cache

Trouver ou forger la clé (un objet). Ou faire sauter la serrure (sabotage, bruyant) si tu acceptes d'attirer le Gardien.

3

L'Idole en main

Tu obtiens la relique : ça devient public. Direction le dernier lieu pour l'emporter, avant qu'on te bloque.

4

Pendant ce temps

Les rivaux mènent leur propre enquête, parfois vers la même relique : ils lisent tes traces, te doublent à un PNJ, ou coupent un goulot sur ta route.

Les personnages - trois familles

Le Gardien menace ; les PNJ névralgiques sont des passages obligés que l'on peut utiliser, corrompre ou surveiller ; des PNJ de mission classiques peuplent les lieux.

1

Le Gardien

La menace mobile. Il patrouille vers l'action la plus BRUYANTE. S'il te rejoint après une action bruyante, tu risques d'être exposé ou de lâcher ta relique. Le silence l'évite, mais il coûte.

2

L'Érudit (névralgique)

Il interprète les objets et les indices - c'est lui qui révèle le sens caché de ce que tu ramasses. On peut l'utiliser, le corrompre (il aide ou ment aux autres) ou le surveiller.

3

Le Passeur (névralgique)

Clés, accès, et de quoi écouler ou troquer. Beaucoup de missions passent par lui, donc tout le monde s'y croise.

4

Le Témoin (névralgique)

C'est par lui qu'on se renseigne sur un joueur : un attribut de sa mission, ou qui est passé par tel lieu.

5

Les PNJ de mission

Des PNJ classiques jalonnent les missions et peuplent les lieux (un Pillard à doubler, un Contrebandier à soudoyer) - autant de raisons d'être quelque part, donc plus d'ambiguïté.

Saboter par la carte

Le sabotage est spatial : il faut être sur place, et il agit sur la géographie ou sur les PNJ.

1

Piéger un lieu

Le prochain qui agit ici déclenche le piège : perd un tour, lâche sa relique ou fuite un fragment.

2

Effondrer un passage

Couper un goulot (Pont, Faille) pendant quelques tours : détours forcés, carte modifiée.

3

Corrompre un PNJ

Soudoyer un PNJ névralgique pour qu'il t'aide ou mente aux autres - puissant, mais bruyant et temporaire.

4

Semer une fausse trace

Poser un faux jeton d'action pour tromper la déduction des autres.

->

Le tour de jeu

Tour par tour, ordre tournant. À ton tour : 1) tu choisis une action sur ton téléphone ; 2) l'app résout et déclenche l'effet public (pion qui bouge, jeton trace + son, objet ou relique qui change de mains) ; 3) les joueurs mettent à jour le plateau.

*

La relique, puis la course

Boucler ta mission te donne la relique, et ça devient public : tout le monde sait que tu es à un cheveu de gagner. Tu dois alors l'amener au dernier lieu. Là tu es exposé : un rival à 1 pas peut t'intercepter (venir sur ta case et saisir d'un coup) ; à 2 pas ou plus, tu es safe. Gagner, c'est atteindre le dernier lieu avec une bulle d'une case vide autour de toi - choisir le bon moment est tout le skill.

Se renseigner

Le nerf de la guerre. Un renseignement = un seul fragment privé : sur une trace -> le TYPE de la dernière action ici ; sur un joueur (via le Témoin) -> un attribut de sa mission ; sur un objet (via l'Érudit) -> son sens caché.

Bloquer physiquement

Pas d'accusation dans RELIQUES : on bloque avec les pieds. Quand une relique est publique, on intercepte son porteur sur la carte - se placer sur sa case pour la lui prendre, lui couper un goulot, ou laisser le Gardien faire le sale boulot. Toute la tension est sur ce dernier trajet.

Fin de partie

Premier à amener sa relique au dernier lieu sans se faire intercepter = victoire. Filet anti-blocage : si personne n'a gagné après environ 12 à 14 manches, le plus avancé l'emporte. À 4-6 joueurs : 30 à 40 min.

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